«История игрушек»: как первый полнометражный фильм Pixar возвращает нас к жуткой сущности анимации

Главный антагонист первой части «Истории игрушек» (Джон Лассетер, 1995) — Сид (Эрик фон Деттен), мальчик-неформал, который уродует и ломает игрушки. Главные герои-игрушки живут по соседству, поэтому они не понаслышке знают, что его нужно остерегаться. В кульминационной сцене, когда Сид вот-вот отправит База Лайтера (Тим Аллен) на фейерверке в небо, игрушки ведут себя как обычно для зрителя: они двигаются и разговаривают. Но Сид, увидев это, в ужасе бежит прочь. «История игрушек», несмотря на свой легкий тон повествования, временами показывает мрачные моменты, хоть и с каждой частью их становится все меньше. В этой статье я хочу рассмотреть, с чем связан этот ужас и какое отношение он имеет к теории анимации.
Студия Pixar прошла долгий путь к успеху. Всё началось с модели руки Эда Катмулла, затем последовали рекламные и короткометражные ролики, которые позволили аниматорам экспериментировать. Одной из основных проблем на раннем этапе компьютерной анимации стало создание модели человека, получившейся неестественной и пугающей. Например, в короткометражке «Оловянная игрушка» (Джон Лассетер, 1988), которая в какой-то степени стала прототипом «Истории игрушек», два главных героя — игрушка и младенец. Первый выглядит мило и мультяшно: округлые формы и гладкая текстура. Модель ребенка же смешивает в себе реалистичность и мультяшность: она стремится быть похожей на человека, но лишь вызывает отторжение.

В эссе «Размышления об анимационном автомате» [Speculations on the animatic automaton] теоретик кино и анимации Алан Холоденко исследует двойственность анимации, рассматривая её как сочетание механического и живого. Слово «анимация» в переводе с латыни означает как «наделение жизнью», так и «наделение движением». Анимация рождается из оживления неодушевленного: будь то рисунок, кукла или робот. Этот процесс осуществляется с помощью механических средств, таких как киноаппарат для плёнок или шестерёнки в аниматронике. Так создаётся иллюзия жизни, но, как подмечает сам Холоденко, «иллюзия, симуляция жизни — это, конечно, не сама жизнь, а скорее её двойник». Он опирается на работу Зигмунда Фрейда, чтобы подчеркнуть зловещую природу иллюзорности жизни. Фрейд пишет о сомнениях, которые возникают при неуверенности в одушевленности объекта перед нами, что и вызывает эффект uncanny (жуткого). В разговорах про анимацию всё чаще упоминается её оживляющая сущность, но в это же время ускользает то, что предшествует «наделению жизнью» — неодушевленность и безжизненность.
В «Истории игрушек», в отличие от короткометражки «Оловянная игрушка», персонажи с самого начала демонстрируют свою «мёртвенность». В первой сцене главные герои, пока ими играет Энди (Джон Моррис), предстают перед зрителями безжизненными. Мальчик берёт свою любимую игрушку Вуди (Том Хэнкс) с собой на первый этаж. Он несёт ковбоя с пустыми глазами, чье безжизненное тельце болтается из стороны в сторону. Однако персонаж оживает раньше, чем начинает двигаться. Энди кладёт Вуди на перила и спускается, пока игрушка катится вниз. В этот момент камера сначала направлена на летящего вниз Вуди, а когда он влетает «внутрь камеры», зритель видит скольжение уже по направлению от лица игрушки. Последующие кадры повторяют последовательность от крупного плана персонажа до кадра от первого лица. Примечательно, что зритель ещё не знает, что Вуди живой, но за счёт работы камеры и монтажа игрушка наделяется жизнью, пока она наблюдает пустыми безжизненными глазами за мальчиком и происходящим вокруг. Говоря про анимацию, исследователь Эдвин Карелс называет её «местом нежити». Так как то, что мы видим на экране, не живое, но в то же время не обездвиженное, находящееся между жизнью и смертью.

Более того, персонажи осознают, что они игрушки (кроме одного). Базз Лайтер уверен в том, что он настоящий космический рейнджер. Однако персонаж всё равно сохраняет свою мёртвенность и неодушевленность при виде человека. Если он так уверен, что реален, почему тогда замирает? На самом деле он и не замирает. Когда Базз или другие игрушки не двигаются самостоятельно, их двигает человек (например, Энди или Сид). Да даже когда они двигаются «сами», на самом деле их приводит в движение невидимая рука аниматора. Это поднимает вопрос о том, что значит быть игрушкой/марионеткой? И есть ли у них агентность [прим. ред. — способность совершать действие самостоятельно, делать осознанный выбор]? Один из первых анимационных фильмов «Фантасмагория» (1908) начинается с того, как режиссёр Эмиль Коль рисует персонажа Фантоша (Fantoche – марионетка, манекен, оболочка без души). Он не двигается. И только когда рука исчезает, персонаж приводится в движение. Несмотря на то, что зритель не замечает механизм, с помощью которого неодушевленное «оживает», это всё равно происходит. Однако герой всё равно остаётся марионеткой вне зависимости от видимости кукловода. Так, когда Фантоша обезглавливают, руки режиссёра появляются вновь, чтобы вернуть персонажа к жизни. Но теряет ли всё-таки марионетка агентность?
Эпизод с Базом, который осознает свою игрушечность, возвращает вновь к идее неодушевленности и мёртвенности анимационного. Однако эта сцена открывает ещё одну грань анимационного — бессмертие. Когда Базз решает проверить свои способности и вылететь в окно, он падает с перил на пол и ему отрывает руку. Но остальные части тела у него все еще двигаются. Находясь между жизнью и смертью, одушевленным и неодушевленным, анимация застревает в лимбе и обретает бессмертие. Это состояние позволяет анимационному быть плазматичным. Как писал Сергей Эйзенштейн, анимация — про изменения, трансформацию, пластичность и метаморфозность формы. Персонаж может потерять руку, поменять местами части тела (как изуродованные игрушки Сида) или провернуть голову на 360 градусов, но всё равно будет жить. Это сохранение одушевленности, несмотря на смерть и пограничное существование в анимации, возвращает марионетке агентность. Так, в кульминационной сцене Вуди использует своё пограничное существование — как человек, но не совсем человек. Сначала он ведёт себя так, как не свойственно игрушке: начинает говорить без своей верёвочки. А после, уже уподобившись человеку, начинает вести себя как игрушка — крутить голову на 360 градусов. Заточив себя в рамки одного образа, Вуди разрушает его и возвращается к своей первоначальной форме, что позволяет ему обрести пластичность, но в то же время это порождает жуткость.

Жуткость анимационного присутствует всегда, так как анимация — это одушевление неодушевленного. «История игрушек», а точнее ее персонажи основаны на этом концепте: игрушки ведут себя как люди. Однако фильм не просто оживляет игрушки, но и возвращает их обратно в состояние неодушевленного, из-за чего и проявляется жуткая сущность анимации. И она даже используется как часть сюжета: чтобы проучить хулигана.
.jpg&w=3840&q=75)

.png&w=3840&q=75)